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Schätzungen seit 2016 auf 15 Milliarden Dollar verdrei-
facht. Bis 2029 soll er sich nochmals mindestens verdrei- Auf Ricardo geht die Playmobil-Mania-Post ab
fachen, auf 49 Milliarden Dollar. Das ergäbe ein Wachs- Seit Beginn der Promotion am 13. August verzeichnete Ricardo.ch
tum von 25 Prozent pro Jahr, so die Prognose der indischen 1038 Migros-Playmobil-Angebote, dafür wurden 16’415 Gebote
Marktforschungsfirma Mordor Intelligence. abgegeben. In 988 Fällen kam es zu einem Verkaufsabschluss –
Der Grund für den Boom: Gamifizierung funktioniert. Sie die meisten davon durch Sofort-Kaufen. In der Migros erhält man
nutzt clever die menschliche Psychologie – und die für einen Einkauf im Wert von 20 Franken einen Sticker. Wer alle
menschlichen Schwächen. Das spielerische Element be- fünf Playmobil-Sets haben will, muss bis zum Ende der Aktion am
einflusst Motivationen, Einstellungen und Verhaltenswei- 23. September bei der Migros Produkte im Wert von 2000
Franken einkaufen.
sen der Kundschaft. Die Playmobil-Mania der Migros
zeigt, wie Gamifizierung das Engagement der Kunden er- Die Migros setzt seit vielen Jahren auf solche Sammelpromo-
höht und diese ans Unternehmen bindet. Der Gewinn am tionen wie die Tipp-Kick-Mania (2022), die Tiptoi-Mania (2020), die
Temu-Rad aktiviert Glückshormone. Animal-Planet-Mania (2019) oder die Nano-Mania (2011). Bereits
in der Vergangenheit gab es besonders erfolgreiche Aktionen, die
Aussicht auf Gewinn verleitet zu dazu führten, dass Produkte auf Auktionsplattformen zum
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unüberlegtem Verhalten Verkauf angeboten wurden. Die Detailhändlerin sagt, sie wisse
aus «vielen Jahren Erfahrung und Kundenfeedbacks», dass sich
Gamifizierung ist sinnvoll, wenn sie uns dazu bringt, re- Sammel-Promotionen «einer ungebrochen sehr hohen Beliebt-
gelmässig zu Lern-Apps zurückzukehren oder im Fitness- heit erfreuen».
training dranzubleiben. Aber sie hat eine dunkle Seite: Sie
entfaltet ein grosses Manipulationspotenzial. Gamifizie-
rung wird nicht selten auf fragwürdige Weise eingesetzt der Migros muss seine E-Mail-Adresse angeben, wer prü-
und fördert damit schädliches Verhalten oder gar Sucht. fen will, in welcher Filiale das gewünschte Playmobil-Set
Spasselemente lenken unsere Aufmerksamkeit weg vom verfügbar ist.
Preis, von der Qualität und anderen Eigenschaften des Pro- Wenn Finanz-Apps zum Sparen animieren, kann das gut
dukts und hin zu einem Verhalten, das gut für die Gewinn- sein für das Portemonnaie der Kundschaft. Aber manche
marge der Anbieter, aber schlecht für unser Portemonnaie animieren mit Spielen zu häufigem Kaufen und Verkau-
oder unsere Gesundheit ist. Das geschieht so subtil, dass fen, was letztlich nur die Kassen der App-Betreiber füllt.
wir daran auch noch Spass haben.
Dem Finanzdienstleister Robinhood etwa wird vorgewor-
McDonald’s: Mehrkonsum durch fen, unerfahrene Sparer und Sparerinnen mit Gamifizie-
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Gewinnanreize rung zu irrationalen Anlageentscheidungen zu verleiten.
Firmen können mit spielerischen Elementen mehr verkau- Die US-Börsenaufsicht SEC führte vor einem Jahr neue
Regeln ein, um die Gamifizierung von Finanz-Apps ein-
fen oder höhere Preise realisieren. So lockt der Fastfood- zuschränken. Schon im Vorfeld stoppte Robinhood eine
Gigant McDonald’s mit der Aussicht auf einen grossen Animation, die beim ersten Handel des Kunden Konfetti
Gewinn in seinem Monopoly-Werbespiel zu Mehrkon- über den Bildschirm regnen liess.
sum. Die Gewinnchancen sind dabei minim.
Der Gewinn am Temu-Rad aktiviert Glückshormone, ver- Gravierend sind die negativen Auswirkungen in der Wett-
spielindustrie, die massiv auf die Gamifizierung setzt, um
leitet zu unüberlegten Käufen und dazu, persönliche Daten Kunden ständig zum Wetten zu verleiten. Die Legalisie-
preiszugeben. Denn den Gutschein gibt es nur im Tausch rung von Sportwetten in einzelnen US-Bundesstaaten hat
gegen die Handynummer. Es ist auch kein echter Gut- zu gravierenden Verschlechterungen der finanziellen Situ-
schein, bloss ein Rabatt auf Käufe mit Mindestbestellwert, ation in einkommensschwachen Regionen geführt, wie
der jedoch nur einen einzigen Tag lang gültig ist. Auch bei eine kürzlich veröffentlichte Untersuchung zeigt.
Diese Entwicklung wird auch von der Wissenschaft kri-
tisch beurteilt: «Gamifizierungs-Forschung und -Praxis
haben sich recht schnell und einseitig entwickelt, was zu
einer Vernachlässigung ethischer Überlegungen geführt
hat», stellen Forschende der Universität Tampere in Finn-
land fest. Psychische Belastungen, Ausbeutung, übermäs-
siger Leistungsdruck am Arbeitsplatz und Datenschutz-
probleme seien die häufigsten Folgeschäden.
Dagegen scheinen die Sammelaktionen der Schweizer
Grossverteiler geradezu harmlos. Dennoch gibt es in den
Grundzügen Parallelen zur milliardenschweren Gamifizie-
rungs-Industrie. Sie macht eines deutlich: Die Punkte, Ab-
zeichen, Glücksradgewinne gibt es zwar umsonst, aber der
Spass hat seinen Preis. Und es ist klar, wer dafür bezahlt.

Textquelle: BZ



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