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Rambo-Samba – un jeu de carte multifonctionnel (suite, 3ième partie)
Pour chaque valeur du jeux il y un thème, valeur thème
donc par thème vous trouverez quatre dif- 9 Stratégie
férents jeux (un jeu pour chaque couleur). 10 Jugeote et imagination
Après les valeurs du jeu de carte multifonction- V Jeux de dés
nel « Rambo-Samba » no 2–8, nous vous présen- D Jeux de Fluba
tions les valeurs 9–as. R Jeu de parachute
As Objets géniaux
Avec cet article la série « Rambo-Samba » est
terminée.
Thème : Stratégie autres. Les premiers placent leur numéro 2, puis
les deuxièmes, etc. Le but du jeu est d’aligner les
9* trois joueurs de son équipe en verticale, horizon-
tale ou en diagonale. Si aucune des équipes n’y
Morpion parvient, les numéros 1-2-3 doivent être dépla-
cer dans l’ordre (le 1 est déplacé, puis le 2, puis
Pour jouer à ce jeu de stratégie classique, deux le 3). Il est également possible de jouer à deux,
personnes s’affrontent. Le plan de jeu est formé en dessinant neuf cases sur une feuille et en
d’un carré de 3x3 cases. Chaque joueur a trois jouant avec des pions de différentes cou-
pions. A tour de rôle, ils les placent dans les leurs/tailles.
cases. Le but est d’aligner ses pions en verticale,
horizontale ou en diagonale. Si personne n’y ar- 9 ***
rive au bout du premier essai, les pions peuvent
être déplacés. Si les joueurs sont attentifs, il n’y Puissance cinq
aura pas de vainqueur !
Pour compliquer le jeu, on peut dire que chaque Deux joueurs jouent l’un contre l’autre sur une
joueur n’a que dix secondes pour placer/dépla- feuille quadrillée. A tour de rôle, l’un dessine
cer un pion. des croix dans les cases et l’autre des cercles. Le
premier qui arrive à aligner cinq de ses symboles
9 ** en verticale, horizontale ou en diagonale a ga-
gné. Les joueurs commencent les parties à tours
1-2-3 de rôle.
Une autre version s’appelle « Puissance
6 à 24 personnes créent un plan de jeu à l’aide quatre ». En plus d’une ligne de quatre mêmes
d’un carré de 3x3 chaises. Elles forment deux symboles, un bloc de quatre mêmes symboles
équipes ; chacune nomme un 1, un 2 et un 3. On compte également. Le joueur qui commence
tire au sort, quelle équipe commence. La pre- gagne forcément s’il ne fait pas d’erreur.
mière équipe positionne leur numéro 1, puis les
Les valeurs 2 à 8 tu trouveras sur
le site web www.sdsk.ch
Spielinfo 1 / 2015 | 41