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ne sont pas encore occupées. Le meneur de jeu l’étage correspondant. Par contre, si l’étage est
commence: «Je suis le pape.». Maintenant un déjà occupé, le joueur doit garder son jeton, en
autre joueur s’assoit à côté de lui et dit par plus de prendre celui de l’étage respectif. Seul le
exemple: «Je suis l’ancien testament.». Une grenier (6) peut contenir un nombre illimité de
autre personne s’assoit sur la dernière chaise et jetons.
dit, par exemple : « Je suis une Ferrari. ». Le Dès le 2ème tour, chacun peut lancer le dé autant
pape doit maintenant choisir l’un des deux et dé- de fois qu’il désire, pourvu qu’il ne doive pas
clare alors : « Je prends la Ferrari. ». Le pape et prendre de jeton. Evidemment, il peut passer le
la Ferrari se lèvent et prennent place parmi les dé avant que cela n’arrive.
autres joueurs. L’ancien testament se met alors
au milieu, déclare « Je suis l’ancien testament. » J ***
et cette fois c’est à lui que l’on propose deux al-
ternatives. Risol
Thème : Jeux de dés Les joueurs lancent un dé à tour de rôle. Pendant
que Jasmine ferme les yeux, Anita cache une
J* pièce de monnaie sous l’une des six cachettes
(par ex. gobelet, carte, sous-tasse,…). C’est au
Meier 21 tour de Jasmine de lancer le dé. Le chiffre
qu’elle obtient est maintenant multiplié par le
Un joueur prend deux dés qu'il lance sous un go- nombre de cachettes qu’elle choisit de dévoiler
belet et dit une combinaison. Le joueur suivant et cela sans découvrir la pièce. Prenons un
peut accepter cette déclaration et faire mieux que exemple : Jasmine obtient 5 points et elle s’ar-
le premier- même si pour cela il doit mentir. rête au bout de la 4ème cachette sans découvrir la
Mais si un joueur décide de vérifier la déclara- pièce. On a donc : 5 points x 4 cachettes = 20
tion du joueur qui le précède, ce dernier lui points.
donne un jeton si la déclaration était correcte. Si, Si elle ne s’était pas arrêtée et qu’elle avait dé-
au contraire, le joueur avait menti ou exagéré, le couvert la pièce sous la 5ème cachette, elle aurait
joueur qui s'est fait contrôlé donne un jeton à perdu des points: 5 points x 5 cachettes = -25
l'autre. Le jeu recommence après chaque con- points.
trôle. Le but du jeu est de se débarrasser de ses Gagne celle qui a le plus de points au bout de
6 à 10 jetons. Les combinaisons telles 3/1,32,34, douze tours.
… jusqu'à 64, 6/5 ont le moins de valeur. Ensuite Si à chaque tour un autre joueur commence, le
viennent les combinaisons telles: 1/1, 2/2,.. jus- jeu devient encore plus intéressant.
qu'à 6/6. La meilleure combinaison est la 2/1.
J ****
J **
Fichu 1
Maison du bonheur
Trois à six joueurs reçoivent le même nombre de
On dessine un plan de jeu : une maison à cinq jetons. Chacun mise un jeton et le met au centre.
étages avec un grenier. Trois à six joueurs veu- A chaque tour, un autre joueur commence. Le
lent se débarrasser de leurs 12 jetons (coquil- joueur lance le dé le nombre de fois qu’il désire
lages, noix, bâtons,…). Pour commencer, cha- et additionne au fur et à mesure les points qu’il
cun lance le dé une fois. Il met un jeton dans obtient. Mais dès que le joueur obtient un 1, il
perd tous ses points et c’est au suivant de jouer.
Spielinfo 1 / 2015 | 43