Page 49 - Magazin Schweizerischer Dachverband für Spiel und Kommunikation
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Schwerpunkt
Der Computer fordert den weltbesten Go-Spieler. Am Schluss gewinnt die Maschine in 5 Gesellschaft meinte zum Ausgang des Wettbe-
Partien mit 4:1. Nur die vierte Partie konnte der Weltmeister gegen das Programm Al- werbes Mensch-gegen-Maschine: «Ich würde
phaGo gewinnen. Foto: Internet/Bluewin. auf den Menschen setzen. Aber keine grosse
Summe.» - er sollte sich irren.
Hui kein Schwergewicht. Der endgültige Beweis
für die Überlegenheit war dann der Kampf gegen Das Duell ist entschieden, und es ging genau an-
einen der besten Go Spieler der Welt. Im März dersherum aus, als der menschliche Go-Cham-
dieses Jahres traf AlphaGo in Seoul auf Lee Se- pion Lee Sedol das prognostiziert hatte. Er werde
dol – eine Partie, die an das Schachtournier von fünf Spiele gewinnen, hoffte Lee vor dem Tur-
1997 erinnert. Der Präsident der britischen Go- nier gegen die Deepmind-Software AlphaGo, al-
lerhöchstens werde die Partie Mensch gegen
Computer 4 zu 1 ausgehen. Das Ergebnis stimmt,
nur mit umgekehrten Vorzeichen: In der fünften
und letzten Partie hat AlphaGo Lee Sedol erneut
geschlagen. Der 33-jährige Lee gab die letzte
Partie nach 280 Zügen auf. Nur die vierte Partie
konnte er gewinnen.
Und beim Brettspiel wird es nicht bleiben. Der
gleiche Algorithmus kann für alles genutzt wer-
den, was man als Spiel verstehen kann. Dazu
zählen nicht nur verbesserte Resultate bei Such-
maschinen sondern auch Investitionsentscheide
an der Börse oder die Suche nach der optimalen
Behandlung eines Patienten. (lb)
Neuronale Netzwerke wendete also die Regel korrekt an, aber eben bei einem
unregelmässigen Verb. Das Netzwerk lernte also Regeln
Die Idee, dass man die Morphologie des menschlichen Ner-
vensystems nachbilden könnte, um Maschinen so etwas wie und anschliessend auch die Ausnahmen von
denken, lernen oder Wahrnehmung beizu- diesen Regeln – ohne dass eine einzige
bringen, stammt schon aus den Regel jemals explizit formuliert
Vierzigerjahren des vergange- worden wäre. Die Studie löste in
nen Jahrhunderts. Lange den Kognitionswissenschaften
Zeit aber blieben die einen kleinen Boom aus,
sogenannten neuro- plötzlich wurden neuronale
nalen Netzwerkmo- Netzwerkmodelle auf alle
delle eher rudimen- möglichen Fragestellungen
tär, ein Gebiet für angewendet, der Begriff
Spezialisten mit beson- «Konnektionismus» für die
derer Liebe zur Abstraktion. neue Wissenschaft kam auf.
Dann, in der ersten Hälfte der Achtziger- Dann kam das Internet, die digitale
jahre, änderte sich das vor allem dank einer einzigen Stu- Revolution nahm ihren Lauf, und plötz-
die. Die Psychologen David Rumelhart und James McClel- lich gab es Rechenleistung und entspre-
land zeigten, dass so ein extrem rudimentäres Pseudoge-
hirn lernen kann, die Vergangenheitsformen englischer chende Computer in Hülle und Fülle.
Verben korrekt zu bilden – und im Laufe des Lernprozes- Heute sind neuronale Netzwerke nicht mehr nur Modelle
ses vorübergehend die gleichen Fehler macht wie ein für Psychologen – sie sind zu mächtigen Werkzeugen in
menschliches Kind beim gleichen Vorgang. Statt «went» den Händen jener geworden, die Computern das Sehen,
warf das Netz als Antwort vorübergehend «goed» aus – es Denken, Deuten beibringen wollen. (lb)
Spielinfo 1 / 2016 | 49