Page 20 - Magazin Schweizerischer Dachverband für Spiel und Kommunikation
P. 20
Schwerpunkt
– erscheint 1977 mit dem Atari 2600 die erste Herstellerfirmen. Der
«echte» Heimkonsole. Was diese Konsole so er-
folgreich machte, war der einfache Austausch Apple II sowie der
der Spiele. Sogenannte Cartridges oder Spielmo- Commodore 64
dule wurden in den dafür vorgesehenen Schlitz brachten neben ih-
an der Konsole gesteckt und konnten nach Belie- rer Funktion als
ben ausgewechselt werden, ähnlich wie zum Spielgerät wei-
Beispiel Videokassetten. Zuvor waren die Pong- tere Anwen-
Maschinen nur mit fest installierten Spielen aus-
gestattet. Wollte man andere Spiele spielen, dungsmöglich-
musste man sich ein neues Gerät kaufen. Das A- keiten mit sich
tari 2600 gehört demnach aufgrund des techni- wie Textverarbeitungsprogramme und Program-
schen Fortschritts zur zweiten Generation der miersprachen. Bezogen auf die Spielkultur erga-
Konsolen. Die Zeit zwischen dem Erscheinen ben sich im Bereich der Heimcomputer neue
des Atari 2600 im Jahre 1977 und dem grossen
Zusammenbruch des Videospielmarktes Möglichkeiten. Da Spiele auf Disketten erschie-
1983/84 kann als Blütezeit der Heimkonsolen nen – Disketten konnten sowohl gelesen als auch
bezeichnet werden. Mit Umsetzungen der erfolg- beschrieben werden – und die Programmierspra-
reichen Spielhallenspiele Pacman und Space In- chen direkt vom jeweiligen System abhängig
vaders zum Beispiel war es den SpielerInnen waren, konnten versierte BenutzerInnen den Pro-
erstmals möglich, die Spiele auch Zuhause zu er- grammcode auch manipulieren, ihre eigenen Er-
leben; es wurden insgesamt mehr als 1’200 gänzungen einbringen und noch viel bedeuten-
Spiele für die Konsole veröffentlicht, wovon je- der: Die Spiele relativ einfach raubkopieren und
doch nicht alle offiziell von Atari lizensiert wur- vervielfältigen. Für Jugendliche war es so Mitte
den. Hierin liegt unter anderem begründet, wieso
es Mitte der 80er Jahre zum «Video Game der 80er Jahre möglich, auf dem Schulhof Dis-
Crash» kam. Eine Flut an grösstenteils schlecht
programmierten Spielen überschwemmte den ketten mit den neusten Spielen untereinander zu
Markt und, durch den Erfolg der Konsole inspi- tauschen. Die Möglichkeit, Spiele illegal zu ver-
riert, sahen auch andere HerstellerInnen eine vielfältigen, stellte schon damals ein grosses
Chance auf wirtschaftlichen Erfolg und brachten Problem für die SpieleherstellerInnen dar, führte
ihrerseits eigene Spielkonsolen auf den Markt. allerdings andererseits dazu, dass sich die eigent-
Ein Überangebot an Konsolen und Spielen führte lichen Computergeräte gut verkauften, da eine
letztlich zu immer geringeren Umsätzen für die
einzelnen HerstellerInnen und damit zum wirt- Mehrinvestition in Spiele nicht mehr zwingend
schaftlichen Kollaps in den USA, dem Ende der nötig war.
zweiten Generation der Heimkonsolen.
1983: Dritte Konsolengeneration
1980er: Computer auf dem Vormarsch
Mitte der 1980er Jahre ergab sich also folgende
Einen weiteren, nicht unwesentlichen Anteil am Situation im Bereich der Computerspiele: Die
Zusammenbruch des Spielkonsolenmarktes Heimcomputer waren auf dem Vormarsch und
hatte die erfolgreiche Einführung der ersten aufgrund einer Übersättigung des amerikani-
preiswerten Heimcomputer von verschiedenen schen Marktes befand sich der Heimkonsolen-
markt in einer Krise. Der Fokus verschob sich
nun von den USA hin nach Japan, wo die Firma
Nintendo ihre erste Heimkonsole, den Famicom
(Familiencomputer), 1983 veröffentlichte. Eben-
falls mit der Möglichkeit, austauschbare Spiel-
module abzuspielen, brachte Nintendo zudem ei-
nen der ersten Controller auf den Markt. Zuvor
waren Spiele meist mit einem Joy-
stick gesteuert worden. Für
den westlichen Markt war
daneben noch
eine zweite Kon-
sole der dritten
Spielinfo 1 / 2016 | 20