Page 24 - Magazin Schweizerischer Dachverband für Spiel und Kommunikation
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Schwerpunkt
Spielekultur heute und morgen
Über die vergangenen Jahrzehnte hat sich das «Let’s Player» Gronkh Videos zu verschiedenen
Medium Computerspiele ständig weiterentwi- Spielen, die er humoristisch kommentiert und
ckelt. War es in den Anfängen noch ein Fort- bewertet. Internetstars wie der schwedische
schritt, überhaupt erst im heimischen Wohnzim- «Let’s Player» PewDiePie verdienen über die
mer spielen zu können, so geht der Trend heute Klicks und Werbeanzeigen bei Youtube Millio-
dazu über, weltweit mit anderen SpielerInnen nen und werden von den SpieleherstellerInnen
zusammen zu spielen, ohne jedoch dabei die mit kostenlosen Versionen ihrer Spiele ausge-
Wohnung notwendigerweise verlassen zu müs- stattet. Die PublisherInnen hoffen darauf, dass
sen. Der Besuch der Spielhalle war im letzten sich die Verbreitung der Videos und die damit
Jahrhundert ein gesellschaftliches Ereignis, man einhergehenden Werbeeffekte positiv auf die
traf sich mit Gleichgesinnten, um gemeinsam die Wahrnehmung der jeweiligen Spiele auswirken.
beliebtesten Spiele zu spielen. Heute trifft man PewDiePie ist derzeit mit über 25 Millionen
sich in «Online-Lobbies» im Internet, um sich AbonnentInnen der erfolgreichste «Youtuber»
zum gemeinsamen Spielen zu verabreden. Dane- weltweit. Im medienpädagogischen Kontext sind
ben wird immer mehr mobil gespielt. Das Smart- «Let’s Play»-Videos für eine Auseinanderset-
phone ist leistungsfähiger, als es jeder hochge- zung mit dem Thema Computerspiele geeignet.
rüstete PC noch vor zehn Jahren war. Es bietet Ähnlich wie bei einer Radio- oder Fernsehsen-
zahlreiche günstige Spiele, die sowohl als Pau- dung müssen sich Kinder und Jugendliche in ei-
senfüller, aber auch als umfangreiches Aben- nem entsprechenden Projekt beispielsweise vor-
teuer für mehrere Spielstunden dienen. Die stän- her einen Plan erarbeiten, wie das fertige Video
dige Vernetzung mit anderen SpielerInnen und aussehen soll. Beim Erzählen über das Spiel wer-
das mobile Spielen unterwegs sind sicherlich den Reflexionsmechanis-
zwei besondere Merkmale der gegenwärtigen di- men sowie eine
gitalen Spielkultur. In der Rückschau hat sich ge- kritische Betrach-
zeigt, dass viele Trends auftauchten, aber auch tung des eigenen
wieder verschwanden. So ist es schwierig, zur Spielens angeregt.
Zeit der Veröffentlichung eines Online-Handbu-
ches wie diesem, aktuelle Trends der Spielekul- Videos: Pewdiepie auf Youtube
tur als bedeutend und richtungsweisend für die
nächsten Jahre anzugeben und zu reflektieren. eSports
Für die Gründung einer ComputerSpielSchule
sind jedoch gerade auch Kenntnisse der ver- In kompetitiv angelegten Spielen wie Counter
schiedenen aktuellen Ausprägungen des Strike, Starcraft, League of Legends messen sich
Spielens sinnvoll. Die Lebenswelt der Spielen- die besten SpielerInnen oder Teams zu grossen
den kann so besser verstanden werden. Im Fol- Events wie zum Beispiel der weltweit grössten
genden sollen daher einige Ausprägungen der LAN-Party «Dreamhack». Das schwedische
«Gaming Culture» näher betrachtet werden. Team «Alli-
ance» gewann
Let’s Play in der Welt-
meisterschaft
Abseits der professionellen Videospielfach- zum Spiel
presse hat sich in den letzten Jahren eine neue Dota 2 2013
Form der Videospielberichterstattung und -be- knapp 1,5
wertung entwickelt, die ihren Ursprung im Jahr Mio. Dollar
2006 hat. Vor allem auf Youtube zeigen Spiel- Preisgeld.
erInnen ihre Spielerfahrungen per Video und Hinzu kommen für die besten Teams noch Spon-
kommentieren nebenbei dieses Spiel. Seit 2010 soringverträge und sonstige Werbeeinnahmen.
veröffentlicht beispielsweise der Deutsche Ähnlich wie SpitzensportlerInnen trainieren sie
täglich mehrere Stunden und bereiten sich so auf
Spielinfo 1 / 2016 | 24