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Schwerpunkt

1990er: Fünfte Konsolengeneration                  2000: Sechste Konsolengeneration

Den Beginn des «3D-Zeitalters» markiert das Er-    Die im Jahr 2000 erschienene Sony Playstation 2
scheinen zahlreicher Konsolen der fünften Kon-     ist mit 158 Millionen Einheiten die bis heute am
solengeneration. Vor allem das Nintendo 64 und     meisten verkaufte Konsole weltweit. Diese Mo-
die erste Sony Playstation sind wegweisend für     nopolstellung ist prägend für die sechste Genera-
diese Entwicklung. Durch die sogenannte Poly-      tion der Videospielkonsolen. Durch den Erfolg
gongrafik war es den SpielerInnen nun häufig       der ersten Playstation lässt sich die Vormacht-
möglich, nicht nur auf der flachen, zweidimensi-   stellung erklären; viele SpielerInnen kauften den
onalen Ebene in die Spielewelten einzutauchen,     Nachfolger und nicht die Konsolen von Nin-
sondern auch den Raum in der dritten Dimension     tendo (Gamecube) und Sega (Dreamcast), was
zu erkunden. Dabei verfolgten Sony und Nin-        dazu führte, dass sich einerseits Sega in der
tendo jeweils unterschiedliche Ansätze, was das    Folge vom Markt der KonsolenherstellerInnen
Speichermedium für die Spiele betrifft. Während    zurückzog und Nintendo sich andererseits neu
Nintendo auf Spielmodule mit Datenchips setzte,    aufstellen musste, um den Markt nicht vollstän-
verfügte die Sony Playstation über ein CD-Rom      dig Sony zu überlassen. Auch heute noch zeigen
Laufwerk. Die hauptsächlichen Vor- und Nach-       die Erfahrungen aus der ComputerSpielSchule
teile dieser Verfahren stehen sich dabei diamet-   Leipzig, dass bei vielen Kindern und Jugendli-
ral gegenüber: Ladezeiten (Modul: kurz, CD:        chen zuhause eine Playstation 2 steht. Daneben
lang) und verfügbare Speicherkapazität (Modul:     stieg Microsoft mit der ersten Xbox ins Konso-
wenig, CD: viel) bestimmten die Spielerfahrung.    lengeschäft ein. Längst ist das Segment für Com-
So waren bei CD-Spielen lange Videosequenzen
in hoher Qualität möglich, ein orchestraler        puterspiele ein umsatzstarker Markt geworden.
Soundtrack sowie die Sprachausgabe konnten in      Einige grosse Firmen (z.B. EA, Activision-Bliz-
besserer CD-Qualität abgespeichert werden. Auf     zard) veröffentlichen fortlaufend neue Teile er-
der anderen Seite war das Spielerlebnis in dieser  folgreicher Spieleserien, wie Call of Duty, FIFA
Generation auf CD meist von sehr langen Lade-      oder Assassin‘s Creed zeigen. Diese Spiele wer-
zeiten zwischen den einzelnen Spielabschnitten     den von grossen EntwicklerInnenteams pro-
geprägt. Wartezeiten bis zu einer Minute waren     grammiert und sind mit hohen Produktionskos-
nicht selten. Bedingt durch die höhere Daten-      ten verbunden. Daneben hat sich ein neuer Trend
menge hat sich die CD (und deren NachfolgerIn-     entwickelt. Independent-Spiele – kurz: Indie-
nen DVD und BluRay) aber langfristig bei den       Games – werden von kleineren Entwicklungs-
Heimkonsolen durchgesetzt. Ladezeiten sind in      studios produziert, teilweise auch nur von einer
späteren Generationen durch geschicktes Pro-       einzigen Person. Grosse Spieleserien folgen in-
grammieren minimiert worden. Für den Erfolg        haltlich wie formal oft immer wieder denselben
der Playstation wird auch die einfache Kopier-     Wegen; was sich schon einmal gut verkaufen
barkeit der erschienen Spiele angeführt. Mit den   liess, wird fortgeführt. Indie-Games können
in den 90er Jahren verbreiteten CD-Rom-            demgegenüber für sich beanspruchen, mit neuen
Brennern liessen sich recht unproblematisch Ko-    Ideen und Spielkonzepten das Medium künstle-
pien in Umlauf bringen – ein Umstand, der in der   risch zu bereichern. Auch gesellschaftskritische
Folge zu verschiedenen Kopierschutz-Mecha-         Spiele wurden so beispielsweisweise veröffent-
nismen seitens der SpieleherstellerInnen geführt   licht.
hat. Beispielsweise wird bei Spielen für den PC
eine ständige Internetverbindung zum Abgleich      2005: Siebte Konsolengeneration
der Spieldateien vorausgesetzt.
                                                   Mitte der 2000er Jahre befanden sich mit der
                                                   Nintendo Wii, der Sony Playstation 3 und der

                                                                                        Spielinfo 1 / 2016 | 22
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