Page 22 - Magazin Schweizerischer Dachverband für Spiel und Kommunikation
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Schwerpunkt
1990er: Fünfte Konsolengeneration 2000: Sechste Konsolengeneration
Den Beginn des «3D-Zeitalters» markiert das Er- Die im Jahr 2000 erschienene Sony Playstation 2
scheinen zahlreicher Konsolen der fünften Kon- ist mit 158 Millionen Einheiten die bis heute am
solengeneration. Vor allem das Nintendo 64 und meisten verkaufte Konsole weltweit. Diese Mo-
die erste Sony Playstation sind wegweisend für nopolstellung ist prägend für die sechste Genera-
diese Entwicklung. Durch die sogenannte Poly- tion der Videospielkonsolen. Durch den Erfolg
gongrafik war es den SpielerInnen nun häufig der ersten Playstation lässt sich die Vormacht-
möglich, nicht nur auf der flachen, zweidimensi- stellung erklären; viele SpielerInnen kauften den
onalen Ebene in die Spielewelten einzutauchen, Nachfolger und nicht die Konsolen von Nin-
sondern auch den Raum in der dritten Dimension tendo (Gamecube) und Sega (Dreamcast), was
zu erkunden. Dabei verfolgten Sony und Nin- dazu führte, dass sich einerseits Sega in der
tendo jeweils unterschiedliche Ansätze, was das Folge vom Markt der KonsolenherstellerInnen
Speichermedium für die Spiele betrifft. Während zurückzog und Nintendo sich andererseits neu
Nintendo auf Spielmodule mit Datenchips setzte, aufstellen musste, um den Markt nicht vollstän-
verfügte die Sony Playstation über ein CD-Rom dig Sony zu überlassen. Auch heute noch zeigen
Laufwerk. Die hauptsächlichen Vor- und Nach- die Erfahrungen aus der ComputerSpielSchule
teile dieser Verfahren stehen sich dabei diamet- Leipzig, dass bei vielen Kindern und Jugendli-
ral gegenüber: Ladezeiten (Modul: kurz, CD: chen zuhause eine Playstation 2 steht. Daneben
lang) und verfügbare Speicherkapazität (Modul: stieg Microsoft mit der ersten Xbox ins Konso-
wenig, CD: viel) bestimmten die Spielerfahrung. lengeschäft ein. Längst ist das Segment für Com-
So waren bei CD-Spielen lange Videosequenzen
in hoher Qualität möglich, ein orchestraler puterspiele ein umsatzstarker Markt geworden.
Soundtrack sowie die Sprachausgabe konnten in Einige grosse Firmen (z.B. EA, Activision-Bliz-
besserer CD-Qualität abgespeichert werden. Auf zard) veröffentlichen fortlaufend neue Teile er-
der anderen Seite war das Spielerlebnis in dieser folgreicher Spieleserien, wie Call of Duty, FIFA
Generation auf CD meist von sehr langen Lade- oder Assassin‘s Creed zeigen. Diese Spiele wer-
zeiten zwischen den einzelnen Spielabschnitten den von grossen EntwicklerInnenteams pro-
geprägt. Wartezeiten bis zu einer Minute waren grammiert und sind mit hohen Produktionskos-
nicht selten. Bedingt durch die höhere Daten- ten verbunden. Daneben hat sich ein neuer Trend
menge hat sich die CD (und deren NachfolgerIn- entwickelt. Independent-Spiele – kurz: Indie-
nen DVD und BluRay) aber langfristig bei den Games – werden von kleineren Entwicklungs-
Heimkonsolen durchgesetzt. Ladezeiten sind in studios produziert, teilweise auch nur von einer
späteren Generationen durch geschicktes Pro- einzigen Person. Grosse Spieleserien folgen in-
grammieren minimiert worden. Für den Erfolg haltlich wie formal oft immer wieder denselben
der Playstation wird auch die einfache Kopier- Wegen; was sich schon einmal gut verkaufen
barkeit der erschienen Spiele angeführt. Mit den liess, wird fortgeführt. Indie-Games können
in den 90er Jahren verbreiteten CD-Rom- demgegenüber für sich beanspruchen, mit neuen
Brennern liessen sich recht unproblematisch Ko- Ideen und Spielkonzepten das Medium künstle-
pien in Umlauf bringen – ein Umstand, der in der risch zu bereichern. Auch gesellschaftskritische
Folge zu verschiedenen Kopierschutz-Mecha- Spiele wurden so beispielsweisweise veröffent-
nismen seitens der SpieleherstellerInnen geführt licht.
hat. Beispielsweise wird bei Spielen für den PC
eine ständige Internetverbindung zum Abgleich 2005: Siebte Konsolengeneration
der Spieldateien vorausgesetzt.
Mitte der 2000er Jahre befanden sich mit der
Nintendo Wii, der Sony Playstation 3 und der
Spielinfo 1 / 2016 | 22