Page 40 - Magazin Schweizerischer Dachverband für Spiel und Kommunikation
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Schwerpunkt

Beispiele von Serious Games

Sag es mit den Händen (2015)                           Der Titel fördert auf innovative Weise einerseits
                                                       die soziale Interaktion der Spieler untereinander
    «Spielerisches Erlernen                            und andererseits auch die Reflektion über die
    der Gebärdensprache»                               Möglichkeiten gesellschaftlicher Ordnungsme-
                                                       chanismen. Durch die in grossem Umfang frei
                               Als eine der wenigen    bestimmbare Spielumgebung haben die Spieler
                               Apps zum Erlernen       die Möglichkeit, verschiedene Modelle gesell-
                               der Gebärdensprache     schaftlicher Organisation zu testen und durch
                               erreicht «SiGame» mit   enge Zusammenarbeit gefährliche und bedrohli-
                               seinem spielerischen    che Situationen zu meistern. Durch die zeitlich
                               Ansatz vor allem auch   und örtlich flexible Zugänglichkeit ist eine In-
                               Kinder und Senioren.    tegration der Spielergruppen stets gewährleistet.
                               Das farbenfrohe De-
                               sign mit grossen              «Politische Bildung
                               Klickflächen und gut        mit Multiplayerspass»
                               lesbarer Schrift sorgt
                               für eine sehr komfor-   Die kooperative Herangehensweise an ein ge-
table Bedienung. Doch wie lernt man am ein-            meinsames Ziel fördert dabei nicht nur die Im-
fachsten eine Sprache, die nur mit den Händen          mersion (Begriffserklärung siehe Kasten) ins
gesprochen wird? Die in SiGame angebotene              Spiel, sondern kann auch die Vermittlung gesell-
Lösung ist der Avatar SiMax, der in animierten         schaftlich relevanter Normen und Werte fördern.
Sequenzen die richtigen Gebärden vorführt. Da-         Der unkomplizierte Zugang und die Anknüpfung
bei fokussiert sich dieser virtuelle Sprachlehrer      an für Rollenspiele und Browsergames übliche
aber nicht nur auf das simple Ausführen einer          Konventionen sorgt für eine lebensweltliche
Bewegung, sondern präsentiert ebenfalls leben-
dig die passende Mimik und Mundbewegung.                 Begriffserklärung: «immersiv»
Innerhalb eines angepassten Memoryspiels lernt
man anhand dieser ausdruckstarken Methode im             Das Wort «immersiv» leitet sich vom englischen Begriff
Grundpaket ca. 70 Vokabeln. Mit Hilfe eines              «immersion» her, was auf Deutsch so viel wie «Eintau-
Quiz und Vokabeltrainers kann das erworbene              chen» oder «Vertiefung in eine Sache» bedeutet. Das Wort
Wissen dann nochmals vertieft werden.                    ist eine Erfindung des 20. Jahrhunderts und beschreibt den
    Link: SiGame-App                                     Effekt, den virtuelle oder fiktionale Welten auf den Be-
                                                         trachter haben: Die Wahrnehmung in der realen Welt ver-
Utopolis – Aufbruch der Tiere (2015)                     mindert sich und der Betrachter identifiziert sich zuneh-
                                                         mend mit der fiktiven Welt, er taucht sozusagen komplett
Mit Utopolis: Aufbruch der Tiere vereinen die            in die Scheinwelt ein. Das davon abgeleitete Adjektiv «im-
Spiel-Entwickler und die Auftraggeberin, die             mersiv» bezeichnet Eigenschaften, die genau diesen Effekt
«Nemetschek Stiftung» politische Bildung mit             hervorrufen. In Computerspielen zählen dazu vor allem
Multiplayerspass (mit ihren Projekten will die in        die Stimmigkeit und innere Geschlossenheit der fiktiven
Deutschland ansässige Stiftung dazu anregen,             Umgebung, das realistische Verhalten von computerge-
über den Wert demokratischer Kultur nachzu-              steuerten Figuren. die vielfältigen Möglichkeiten mit der
denken und sich offen, informiert und engagiert          Spielwelt zu interagieren und hoher grafischer Detailgrad.
damit auseinanderzusetzen. Die Stiftung will mit
ihrer Arbeit neue Wege, Zugänge und Perspekti-                                              Spielinfo 1 / 2016 | 40
ven in der politischen Bildungslandschaft aufzei-
gen).
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