Page 35 - Magazin Schweizerischer Dachverband für Spiel und Kommunikation
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Schwerpunkt
ihre Kopfhörer. Für richtige Antworten bekom- Dies macht es den Kindern leichter Buchstaben-
men sie Punkte. Diese können sie über das ge- kombinationen und ihren Klang zu erkennen.
samte Schuljahr sammeln. «Graphogames» nutzt Durch den spielerischen Charakter des Pro-
dabei die Sprache, die in der Region gesprochen gramms werden sie zudem motiviert.
wird. Anders als Englisch mit über 1000 Buch-
staben-Klangkombinationen hat sie nur etwa 50. Video: hier geht's zum Beitrag auf EuroNews
Abgrenzung zu anderen Konzepten wie E-Learning,
Edutainment oder (Digital) Game Based Learning
Neben den Serious Games gibt es eine ganze Sprachen, Mathematik, Physik oder Chemie. Se-
Reihe von Ansätzen und Konzepten, die sich das rious Games verfolgen grundsätzlich das gleiche
Unterhaltungspotenzial von Computerspielen Ziel, gehen aber weit über den Aspekt der reinen
für die Vermittlung pädagogischer Inhalte Wissensvermittlung hinaus und zielen auf Bil-
zunutze machen wie z. B. E-Learning, Edutain- dung allgemein oder Training. Ebenso be-
ment und (Digital) Game-Based Learning. Um schränkt sich die Zielgruppe nicht auf Kinder,
die Serious Games im Feld der pädagogisch mo- sondern umfasst alle Altersgruppen. Eine ähnli-
tivierten Computerspiele zu verorten, werden die che Abgrenzung nimmt auch Egenfeldt-Nielsen
anderen Variationen im Folgenden kurz skiz- vor (Anmerkung der Redaktion: Egenfeldt ist
ziert. Teilweise sind die Grenzen zwischen den Game Designer und Wissenschaftlicher Forscher
verschiedenen Angeboten hinsichtlich ihrer pä- am «Center for Computer Games Research» an
dagogischen Intention (bewusst) fliessend und der «IT University Copenhagen» in Dänemark).
die unterschiedlichen Angebotskategorien nicht Auch er sieht den Fokus bei Edutainment-Ange-
völlig trennscharf. boten auf dem Trainieren von Fähigkeiten bzw.
basalen Kompetenzen, über die man bereits ver-
E-Learning fügt, z. B. rechnen, lesen, schreiben. Bei Serious
Games hingegen ist aus seiner Sicht das Lernen
Die umfassendste Kategorie stellt sicherlich das neuer Fähigkeiten und Kompetenzen zentral.
E-Learning dar, das sich vor allem auf Aspekte Während bei Edutainment-Titeln in der Regel
des computerbasierten Lernens, auf interaktive der Spielteil als Belohnung für das Gelernte er-
Technologien und weitergehend auf das Lernen folgt, also nicht integrative Bestandteil dessen
auf Distanz bezieht. ist, was man lernt, werden bei Serious Games die
Lerninhalte und -aufgaben («educational missi-
Edutainment ons») in die Spielwelt integriert. Im Gegensatz
zu Edutainment-Titeln, bei denen aufgrund einer
Edutainment das vor allem in den 1990er Jahren starken Lernkomponente oftmals eine fehlende
geprägt wurde, bezieht sich – wie Serious Games motivierende Dynamik mit einhergeht, verfügen
auch – auf Bildungsangebote bzw. spielerische Serious Games über Eigenschaften, die für kom-
multimediale Lernumgebungen, die ebenfalls merzielle Computerspiele charakteristisch sind,
wie z.B. der hohe Motivationsgrad oder ausdif-
Bildende Spiele oder ferenzierte Spielumgebungen (vgl. Egenfeldt-
spielerische Bildung? Nielsen 2006).
Link: mehr über Egenfelts Arbeit und Blog
unterhalten sollen bzw. auf «anspruchsvolle» (Digital) Game-Based Learning
Unterhaltungsangebote, die gleichzeitig bilden.
Der Fokus liegt vor allem auf der Vermittlung Game-Based Learning und Digital Game-Based
von Themen im schulischen Kontext, wie z.B. Learning sind weitere Konzepte, die Spiele für
pädagogische Zwecke nutzen, wobei Digital
Spielinfo 1 / 2016 | 35