Page 35 - Magazin Schweizerischer Dachverband für Spiel und Kommunikation
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Schwerpunkt

ihre Kopfhörer. Für richtige Antworten bekom-     Dies macht es den Kindern leichter Buchstaben-
men sie Punkte. Diese können sie über das ge-     kombinationen und ihren Klang zu erkennen.
samte Schuljahr sammeln. «Graphogames» nutzt      Durch den spielerischen Charakter des Pro-
dabei die Sprache, die in der Region gesprochen   gramms werden sie zudem motiviert. 
wird. Anders als Englisch mit über 1000 Buch-
staben-Klangkombinationen hat sie nur etwa 50.         Video: hier geht's zum Beitrag auf EuroNews

Abgrenzung zu anderen Konzepten wie E-Learning,
Edutainment oder (Digital) Game Based Learning

Neben den Serious Games gibt es eine ganze        Sprachen, Mathematik, Physik oder Chemie. Se-
Reihe von Ansätzen und Konzepten, die sich das    rious Games verfolgen grundsätzlich das gleiche
Unterhaltungspotenzial von Computerspielen        Ziel, gehen aber weit über den Aspekt der reinen
für die Vermittlung pädagogischer Inhalte         Wissensvermittlung hinaus und zielen auf Bil-
zunutze machen wie z. B. E-Learning, Edutain-     dung allgemein oder Training. Ebenso be-
ment und (Digital) Game-Based Learning. Um        schränkt sich die Zielgruppe nicht auf Kinder,
die Serious Games im Feld der pädagogisch mo-     sondern umfasst alle Altersgruppen. Eine ähnli-
tivierten Computerspiele zu verorten, werden die  che Abgrenzung nimmt auch Egenfeldt-Nielsen
anderen Variationen im Folgenden kurz skiz-       vor (Anmerkung der Redaktion: Egenfeldt ist
ziert. Teilweise sind die Grenzen zwischen den    Game Designer und Wissenschaftlicher Forscher
verschiedenen Angeboten hinsichtlich ihrer pä-    am «Center for Computer Games Research» an
dagogischen Intention (bewusst) fliessend und     der «IT University Copenhagen» in Dänemark).
die unterschiedlichen Angebotskategorien nicht    Auch er sieht den Fokus bei Edutainment-Ange-
völlig trennscharf.                               boten auf dem Trainieren von Fähigkeiten bzw.
                                                  basalen Kompetenzen, über die man bereits ver-
E-Learning                                        fügt, z. B. rechnen, lesen, schreiben. Bei Serious
                                                  Games hingegen ist aus seiner Sicht das Lernen
Die umfassendste Kategorie stellt sicherlich das  neuer Fähigkeiten und Kompetenzen zentral.
E-Learning dar, das sich vor allem auf Aspekte    Während bei Edutainment-Titeln in der Regel
des computerbasierten Lernens, auf interaktive    der Spielteil als Belohnung für das Gelernte er-
Technologien und weitergehend auf das Lernen      folgt, also nicht integrative Bestandteil dessen
auf Distanz bezieht.                              ist, was man lernt, werden bei Serious Games die
                                                  Lerninhalte und -aufgaben («educational missi-
Edutainment                                       ons») in die Spielwelt integriert. Im Gegensatz
                                                  zu Edutainment-Titeln, bei denen aufgrund einer
Edutainment das vor allem in den 1990er Jahren    starken Lernkomponente oftmals eine fehlende
geprägt wurde, bezieht sich – wie Serious Games   motivierende Dynamik mit einhergeht, verfügen
auch – auf Bildungsangebote bzw. spielerische     Serious Games über Eigenschaften, die für kom-
multimediale Lernumgebungen, die ebenfalls        merzielle Computerspiele charakteristisch sind,
                                                  wie z.B. der hohe Motivationsgrad oder ausdif-
 Bildende Spiele oder                             ferenzierte Spielumgebungen (vgl. Egenfeldt-
spielerische Bildung?                             Nielsen 2006).

                                                      Link: mehr über Egenfelts Arbeit und Blog

unterhalten sollen bzw. auf «anspruchsvolle»      (Digital) Game-Based Learning
Unterhaltungsangebote, die gleichzeitig bilden.
Der Fokus liegt vor allem auf der Vermittlung     Game-Based Learning und Digital Game-Based
von Themen im schulischen Kontext, wie z.B.       Learning sind weitere Konzepte, die Spiele für
                                                  pädagogische Zwecke nutzen, wobei Digital

                                                  Spielinfo 1 / 2016 | 35
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