Page 36 - Magazin Schweizerischer Dachverband für Spiel und Kommunikation
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Schwerpunkt
Game-Based Learning das Handlungsfeld auf di- ein Lernender. Ausserdem funktioniere Digital
gitale Spiele begrenzt. Marc Prensky (Anmer- Game-Based Learning nur dann, wenn Engage-
kung der Redaktion: Marc Prensky ist ein US- ment und Lernen gleich (hoch) gewichtet sind.
amerikanischer Autor, Lehrer und Manager. Er Ist dies nicht der Fall, wird das Spiel entweder
prägte den Begriff Digital Native und schuf Ar- zum Lernprogramm, oder aber zu einem ge-
beiten zu digitalen Bildungsformen, u.a. zu Di- wöhnlichen (Unterhaltungs-) Computerspiel.
gital Game-based Learning) definiert diese Form
spielerischen Lernens als «[…] any learning Zudem müssen die beiden Dimensionen wäh-
game on a computer or online». rend des kompletten Spielablaufs auf einem ho-
hen Niveau gehalten werden. Digital Game- Ba-
Darüber hinaus muss ein Angebot dieser Kate- sed Learning funktioniere vor allem aufgrund
gorie verschiedene Eigenschaften aufweisen, z. der spielinhärenten Motivation, die den Spieler
B. müssen Kontext und Inhalt so miteinander unbewusst zum Lernen bringe (Zielgruppen und
verbunden sein, dass sich der Nutzer des Spiels Anwendungsbereiche sieht Prensky keine Ein-
die ganze Zeit wie ein Spieler fühlt und nicht wie schränkungen.
Unternehmen und Behörden in der Schweiz nutzen Serious Games
Auch in der Schweiz nutzen Unter- stärken, sei das beim Training eines Lokomotiv-
nehmen, Behörden und öffentliche führers oder bei Rechenaufgaben für Primar-
Dienste immer öfters das Spiel als schüler. In der Schweiz gebe es ein Bedarf bei
Instrument in den Bereichen Kommunika- Grossunternehmen wie Banken und Versiche-
tion, Schulung und Marketing. rungen. So könnten Serious Games bei der inter-
nen Schulung, bei der Ansprache ihrer Kunden
Wie kann man Gamen in die oder zur Imageförderung verwendet werden. Da-
Unternehmens-DNA integrieren bei würden Spiele eben mittlerweile tatsächlich
als «seriös» betrachtet und hätten ihr «anrüchi-
Die Game-Industrie in der Schweiz hat sich spür- ges» Image abgelegt. Ein weiteres Potenzial bie-
bar professionalisiert. Viele Entwickler stellen ten Kulturinstitutionen wie Museen, Ausstellun-
ihre Spiele online und schauen, wie die User re- gen, Events oder natürlich das Bildungswesen.
agieren. Serious Games wird als B2B-Industrie Durch Mobile Devices wie iPhone und iPads sei
betrachtet – mit einem grossen Potenzial. Immer das Spielen auch zugänglicher geworden für
mehr Unternehmen überlegten in ihrer Firmen- Leute, die sich nie eine Playstation gekauft hät-
DNA, wie sie ihre Produkte, Dienste und Ab- ten.
läufe spielerischer angehen könnten, meint ein
Kenner der Szene. Sei das eine Versicherung, ein Gamen in Grossunternehmen
Therapiezentrum oder eine Supermarktkette, Se-
rious Games nutzen inzwischen auch Behörden, In den Köpfen der Manager hat ein Wandel statt-
wie zum Beispiel das Bundesamt für Gesund- gefunden. Gamification hat Eingang in die Ge-
heit. Dafür wurde auch ein Spiel für Alkoholp- schäftsleitung von Grossunternehmen gefunden.
rävention entwickelt. Ein solches Spiel würde In den USA ist dieses Vorgehen schon ausgereif-
von der Zielgruppe eher angenommen als eine ter – zahlreiche Unternehmen sprechen ihre
herkömmliche Broschüre. Das Potenzial sei Kunden dort mittels Spielen an. Gamification, E-
gross. «Serious Games» haben immer definierte Learning, Serious Games – all diese Begriffe
Ziele: Die Aufmerksamkeit zu fördern, Wissen werden in Zukunft noch wichtigere Schlagworte
spielerisch erarbeiten oder die Konzentration zu sein bei der Kommunikation und im Marketing
von Unternehmen. Zudem ist die Entwicklung
von Games dank produktiven Tools und Open
Source-Programmen weitaus günstiger gewor-
den und bieten deshalb auch Möglichkeiten für
Startups, in dieses Feld einzusteigen.
Spielinfo 1 / 2016 | 36