Page 33 - Magazin Schweizerischer Dachverband für Spiel und Kommunikation
P. 33

Schwerpunkt

aufgelockert durch ein paar integrierte Spiel-    herkömmlichen Mitteln? Die Zauberwörter heis-
chen, die auf die Dauer kein noch so wissbegie-   sen «Game-based Learning» und «Serious Ga-
riges Kind hinter dem Ofen hervorlocken konn-     mes».
ten und überdies den aktuellen Computerspielen
technisch hoffnungslos unterlegen waren. Das      Es ist alleine eine Frage der richtigen Methodik.
Ergebnis: Ernüchterung machte sich breit und      Grundvoraussetzung für den dauerhaften Lerner-
die Erkenntnis, dass herkömmliche Lehrmetho-      folg ist die intrinsische Motivation des Lernen-
den nicht einfach in Lernsoftware übertragen      den. Letztere wird von den nur scheinbar zweck-
werden können, sondern für die digitale Vermitt-  freien spielerischen Elementen am meisten ange-
lung von Kenntnissen und Fertigkeiten gänzlich    sprochen. Sei es durch das Eintauchen in eine at-
neue Wege zu beschreiten sind.                    traktiv und glaubhaft gestaltete Spielewelt, durch
                                                  die Identifikation mit einem Spielcharakter,
Mittlerweile haben sich die Voraussetzungen für   durch eine packende Story oder die anspre-
spielerisches Lernen am Computer gründlich ge-    chende Präsentation auf hohem technischem Ni-
wandelt:                                          veau.

98 %  der Jugendlichen in der Schweiz             Wichtig ist vor allem die starke aktive Beteili-
      und Deutschland haben Zugang zu             gung des Lernenden – ausgelöst durch überra-
92%   einem Computer, welcher auch                schende Ereignisse, den Wettbewerb mit ande-
52%   von mehr als vier Fünfteln mindes-          ren Spielern und intelligente Rätsel, die weder
      tens mehrmals pro Woche genutzt             über- noch unterfordern. Es gilt, die Neugierde
      wird.                                       und den Forscherdrang zu wecken, um den Lern-
                                                  willen des Spielenden unmerklich immer weiter
      Prozent der Jugendlichen nutzen             anzustacheln.
      das Internet alle 14 Tage oder öf-
      ter.                                        Computer: von der «Wundermaschine»
                                                  zum Werkzeug
      spielen mindestens einmal pro
      Woche Computerspiele, wobei der             Erfreulich: Nicht nur die Kinder haben im letzten
      Anteil bei den Jungen mit 72% we-           Jahrzehnt an Medienkompetenz gewonnen, son-
      sentlich höher ist als bei den Mäd-         dern auch Didaktiker. Der Computer ist heute
      chen (31%).                                 nicht mehr die «Wundermaschine», bei der das
                                                  Spiel mit den faszinierenden technischen Mög-
Internet, Computerspiele und weitere digitale     lichkeiten den eigentlichen Zweck überlagert.
Medien bestimmen in hohem Ausmass das Le-         Computer sind heute Werkzeuge, die sich ziel-
ben der Jugendlichen. Sie verfügen bereits in     gerichtet und mit dem adäquaten Instrumenta-
jungen Jahren ausgeprägte Fertigkeiten im Um-     rium zur optimalen Vermittlung von Lerninhal-
gang mit den Neuen Medien.                        ten einsetzen lässt. Spieledesigner und auch die
                                                  Entwickler industrieller Anwendungen haben
Dies erfordert ein Umdenken bei der Vermitt-      wesentlich dazu beigetragen, das Bewusstsein
lung von Lerninhalten. Hier sollten Medien zum    für einige wichtige Elemente zu schärfen, deren
Einsatz kommen, die den Jugendlichen vertraut     Bedeutung früher unterschätzt worden ist: Eine
sind, um eine optimale Lernumgebung zu schaf-     konsistente, in sich stimmige Lernumgebung ge-
fen. Da die digitalen Medien im Berufsleben so-   hört ebenso dazu wie eine intuitive Benutzerfüh-
wieso eine immer tragendere Rolle spielen und     rung und Aufgabenstellungen, die in den Ge-
Medienkompetenz in allen Lebensbereichen ge-      samtkontext passen und auf den Erfahrungshori-
fordert wird, ist die Einbeziehung von Computer,  zont des Anwenders abgestimmt sind.
Konsole und Internet in den Lernprozess ohne-
hin unabdingbar. Was liegt also näher, als Lern-  Und spielerisches Lernen am Computer ist nicht
inhalte via Computer auf spielerische, motivie-   länger nur auf die entsprechende, auf dem Rech-
rende Weise zu vermitteln und damit möglicher-    ner installierte Software beschränkt. Flash-ba-
weise grössere Lernerfolge zu erzielen als mit    sierte Browser-Spiele im Internet – teils sogar

                                                  Spielinfo 1 / 2016 | 33
   28   29   30   31   32   33   34   35   36   37   38