Page 33 - Magazin Schweizerischer Dachverband für Spiel und Kommunikation
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Schwerpunkt
aufgelockert durch ein paar integrierte Spiel- herkömmlichen Mitteln? Die Zauberwörter heis-
chen, die auf die Dauer kein noch so wissbegie- sen «Game-based Learning» und «Serious Ga-
riges Kind hinter dem Ofen hervorlocken konn- mes».
ten und überdies den aktuellen Computerspielen
technisch hoffnungslos unterlegen waren. Das Es ist alleine eine Frage der richtigen Methodik.
Ergebnis: Ernüchterung machte sich breit und Grundvoraussetzung für den dauerhaften Lerner-
die Erkenntnis, dass herkömmliche Lehrmetho- folg ist die intrinsische Motivation des Lernen-
den nicht einfach in Lernsoftware übertragen den. Letztere wird von den nur scheinbar zweck-
werden können, sondern für die digitale Vermitt- freien spielerischen Elementen am meisten ange-
lung von Kenntnissen und Fertigkeiten gänzlich sprochen. Sei es durch das Eintauchen in eine at-
neue Wege zu beschreiten sind. traktiv und glaubhaft gestaltete Spielewelt, durch
die Identifikation mit einem Spielcharakter,
Mittlerweile haben sich die Voraussetzungen für durch eine packende Story oder die anspre-
spielerisches Lernen am Computer gründlich ge- chende Präsentation auf hohem technischem Ni-
wandelt: veau.
98 % der Jugendlichen in der Schweiz Wichtig ist vor allem die starke aktive Beteili-
und Deutschland haben Zugang zu gung des Lernenden – ausgelöst durch überra-
92% einem Computer, welcher auch schende Ereignisse, den Wettbewerb mit ande-
52% von mehr als vier Fünfteln mindes- ren Spielern und intelligente Rätsel, die weder
tens mehrmals pro Woche genutzt über- noch unterfordern. Es gilt, die Neugierde
wird. und den Forscherdrang zu wecken, um den Lern-
willen des Spielenden unmerklich immer weiter
Prozent der Jugendlichen nutzen anzustacheln.
das Internet alle 14 Tage oder öf-
ter. Computer: von der «Wundermaschine»
zum Werkzeug
spielen mindestens einmal pro
Woche Computerspiele, wobei der Erfreulich: Nicht nur die Kinder haben im letzten
Anteil bei den Jungen mit 72% we- Jahrzehnt an Medienkompetenz gewonnen, son-
sentlich höher ist als bei den Mäd- dern auch Didaktiker. Der Computer ist heute
chen (31%). nicht mehr die «Wundermaschine», bei der das
Spiel mit den faszinierenden technischen Mög-
Internet, Computerspiele und weitere digitale lichkeiten den eigentlichen Zweck überlagert.
Medien bestimmen in hohem Ausmass das Le- Computer sind heute Werkzeuge, die sich ziel-
ben der Jugendlichen. Sie verfügen bereits in gerichtet und mit dem adäquaten Instrumenta-
jungen Jahren ausgeprägte Fertigkeiten im Um- rium zur optimalen Vermittlung von Lerninhal-
gang mit den Neuen Medien. ten einsetzen lässt. Spieledesigner und auch die
Entwickler industrieller Anwendungen haben
Dies erfordert ein Umdenken bei der Vermitt- wesentlich dazu beigetragen, das Bewusstsein
lung von Lerninhalten. Hier sollten Medien zum für einige wichtige Elemente zu schärfen, deren
Einsatz kommen, die den Jugendlichen vertraut Bedeutung früher unterschätzt worden ist: Eine
sind, um eine optimale Lernumgebung zu schaf- konsistente, in sich stimmige Lernumgebung ge-
fen. Da die digitalen Medien im Berufsleben so- hört ebenso dazu wie eine intuitive Benutzerfüh-
wieso eine immer tragendere Rolle spielen und rung und Aufgabenstellungen, die in den Ge-
Medienkompetenz in allen Lebensbereichen ge- samtkontext passen und auf den Erfahrungshori-
fordert wird, ist die Einbeziehung von Computer, zont des Anwenders abgestimmt sind.
Konsole und Internet in den Lernprozess ohne-
hin unabdingbar. Was liegt also näher, als Lern- Und spielerisches Lernen am Computer ist nicht
inhalte via Computer auf spielerische, motivie- länger nur auf die entsprechende, auf dem Rech-
rende Weise zu vermitteln und damit möglicher- ner installierte Software beschränkt. Flash-ba-
weise grössere Lernerfolge zu erzielen als mit sierte Browser-Spiele im Internet – teils sogar
Spielinfo 1 / 2016 | 33